02 September

Criaturas fantásticas

Este verano estrenamos FRIDA Inmersiva, un proyecto original de Cocolab que llevaba cocinándose aproximadamente 3 años.

FRIDA Inmersiva es una experiencia multisensorial en la que se muestra cómo cobran vida más de 20 obras Frida Kahlo en proyecciones inmersivas. Durante la exhibición se pueden escuchar fragmentos de su diario personal y percibir mucho de la personalidad juguetona y creativa de esta famosa pintora mexicana.

Además del monumental espectáculo central, existen dos interacciones que diseñamos para amplificar la experiencia de las personas que visitan la instalación, ofreciendo un espacio en el que pueden participar de manera activa y también jugar. 

Para acceder a estas interacciones, y al show principal, se deben atravesar unas enormes y pesadas cortinas hechas con cuerdas, lo cual genera en las personas que visitan la experiencia una sensación de curiosidad y sorpresa.

Atraviesa conmigo esta cortina y déjame que te cuente sobre:


Criaturas fantásticas


Criaturas fantásticas es una de las interacciones de la experiencia que toma su nombre por las criaturas que surgen de un “cadáver exquisito”⁠—un juego que Frida jugaba con sus amigos. El juego consiste en comenzar un dibujo, cubrirlo y pasarlo al siguiente participante para que lo continúe. 

Por ejemplo, Frida dibujaba una cabeza y doblaba ese pedazo de la hoja para que el siguiente le dibujara el torso, sin saber cómo era la cabeza que dibujó Frida, y así este papel pasaba de mano en mano hasta que todos dibujaban algo. Este juego también se usa en escritura, donde cada participante escribe una parte de un cuento o de una poesía, con un resultado inesperado y divertido.

Lápiz sobre papel. Colección de Juan Coronel, Cuernavaca, México.

Uno de los objetivos principales de esta experiencia es justamente provocar esa sorpresa en el visitante.

La interacción consta de una plataforma rectangular perpendicular a una pantalla de 5 metros de altura; al subir en la plataforma ves la proyección de una criatura fantástica formada por diferentes elementos de la obra de Frida: una criatura con cabeza de sandía, pies de nopales, torso de chango y brazos hechos de piedrecillas. La imagen sigue tus movimientos como si fuera tu propio reflejo. Por medio de un botón en el piso de la plataforma, puedes generar nuevas figuras aleatorias, llevando aún más lejos el juego del ‘cadáver exquisito’ de Frida.

Primeros bocetos del concepto de “Criaturas Fantásticas”, por Clarissa de Oliveira.


Diseñar implica muchos aprendizajes y cambios.

Y ya que están aquí, me gustaría contarles sobre los retos y las soluciones que propusimos para lograr que esta interacción fuera exitosa.

Primeras pruebas en Cocolab. Foto de Cecilia Valera.

El tamaño (y el setting) importa

En esta ocasión, tuvimos oportunidad de probar y ajustar las interacciones en sitio (algo que muchas veces no se puede hacer, por temas de agenda) y, aunque no tuvimos mucho tiempo, ver la interacción en su setting final, nos permitió detectar muchas mejoras que aún podíamos implementar. Experimentar la proyección en tamaño real nos hizo darnos cuenta que debíamos ajustar tanto la luminosidad de los elementos de la criatura, como el fondo, que era demasiado brillante comparado con el resto de la exhibición.

Víctor Díaz, el desarrollador del programa, probando en sitio. Foto de Cecilia Valera.

También pudimos recolocar o descartar elementos que se habían sugerido en un inicio; por ejemplo, un temporizador que te indicaba cuánto tiempo te restaba para jugar que decidimos eliminar porque nadie lo veía, al igual que las...

Instrucciones, nadie lee las instrucciones.

Las personas que jugaban no leían las instrucciones. Tampoco hacía una diferencia el ícono que las acompañaba: “Pisa el botón para iniciar”; “Pisa el botón para cambiar de criatura”.

Y no es que forzosamente quisieramos indicar los pasos para jugar, es que, en un principio, por una limitante de la tecnología, parecía que la única manera de activar el juego y de que el device detectara al usuario, era presionando un botón colocado en el piso de la instalación. 

Pero otra lección aprendida fue que debíamos...

Utilizar la tecnología sabiamente.

Notamos que los devices que usábamos eran la causa de que no pudiéramos detectar al usuario. Es decir, lo que veías en la proyección era una ‘criatura’ que no respondía a los movimientos que hacía el usuario en la plataforma.

Primeras pruebas en donde teníamos problemas de reconocimiento de los usuarios. Video de Melisa Fuentes

Contrario a lo que se podría pensar, no se debía a que nuestra tecnología fuera obsoleta, sino que necesitamos de una tecnología antigua para hacerlo funcionar. Al parecer, la serie de Kinect 2.0 (que ya está fuera de producción) ofrece más opciones para los desarrolladores.

Afortunadamente se consiguió, a pesar de estar descontinuada, y el desarrollador logró que la detección y los movimientos de la ‘criatura’ fueran adecuados y con tanta precisión que nos dimos cuenta de que...

Pobre botón, tan luminoso, y luego tan innecesario.

Don’t push the red button

El botón que se había pensado tanto para encender el juego como para cambiar de criatura se había vuelto innecesario (y con ello también las instrucciones aburridas). Esto fue una gran noticia, el juego se había vuelto mucho más mágico. Era como un espejo. Ahora se podía activar el juego con la simple presencia de la persona sobre la plataforma.

Funcionaba, era mágico, pero faltaba algo. 

Gratificación al esfuerzo

Nos faltaba la sorpresa que se espera cuando juegas “cadáver exquisito”, la gratificación del juego, lo inesperado.

Originalmente, cuando se pisaba el botón, se cambiaba de ‘criatura’ y ya, no había un esfuerzo extra. Pero, gracias al trabajo del desarrollador, fue posible alterar los elementos de la criatura con gestos específicos del jugador.

Por ejemplo, si la persona salta, la criatura cambia su cabeza y torso; si se mueve a la derecha, se cambia la pierna derecha, etc.

Con esto se consiguió que las personas se sintieran más motivadas a moverse e interactuar con la pantalla para modificar sus criaturas. Con los movimientos también se disparan pequeños trozos de confeti (hechos con elementos de obra de Frida) que hacen aún más gratificante el cambio.


Instrucciones que no parecen instrucciones

Teníamos que dar a entender cómo el visitante podía cambiar las partes de la ‘criatura’. Dado que las instrucciones eran mucho menos elaboradas y más relajadas —por ejemplo, “Salta” o “Un pasito a la derecha”—, era más factible que la gente las leyera y siguiera. En realidad, dejaron de ser instrucciones y se convirtieron en pistas aleatorias que te guían para tener una experiencia más completa, pues igual el juego es disfrutable si no las sigues.

Interacción vista desde la cámara de seguridad del venue.

Estos son sólo algunos de los principales aprendizajes que nos dejaron las “Criaturas Fantásticas”. La realidad es que hubo muchos más ajustes y mejoras que fuimos haciendo a lo largo de esta travesía.

FRIDA fue un producto hecho en casa, 100% por talento Cocolab, y eso nos permitió tener la libertad creativa de perfeccionarlo cada vez más.

Alejandra Antón

Desde 2015 soy Head UX en Cocolab, un equipo de personas talentosas que hacemos experiencias multimedia que inspiran y sorprenden. Me gusta construir prototipos, organizar cosas y comer pan a toda hora.

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