En este episodio nuestro querido amigo Elburz Sarkhobi charló con Matt Swoboda, un programador que comenzó su vida laboral en los videojuegos y como ingeniero principal en el equipo de I+D de Sony donde desarrolló técnicas gráficas en PlayStation 3/VITA/PlayStation 4 que se utilizaron en más de 200 títulos lanzados y que ahora es el director de Notch.
Háblanos un poco sobre tu trayectoria. Creo que empezaste en la industria de los videojuegos e incluso en la Demoscene, ¿cómo acabaste donde estás ahora?
Estuve en la Demoscene a mediados de los años 90, supongo que desde que era un adolescente, y no sé si alguien ha oído hablar de ella, aparte de algunos de ustedes, pero la Demoscene fue una especie escena para los primeros programadores creativos. Es decir, gente que, allá por los años 80 y 90, utilizaba los ordenadores y los gráficos en tiempo real para crear arte y realizar proyectos narrativos creativos, a menudo lineales y no interactivos. Por supuesto, el mundo está lleno de eso hoy en día y hay grandes empresas que se dedican a eso. Así que me dediqué a los gráficos en tiempo real gracias a eso. Para mí era súper fascinante que se pudiera hacer algo tan rápido. Recuerdo que por aquel entonces usábamos POV-Ray: un viejo programa de raytracing que tardaba toda una noche en renderizar unas bolas brillantes. Y con los gráficos en tiempo real, puedes hacerlo en un chasquido de dedos. Creas algo y está ahí para que lo dejes o lo modifiques. Y era algo adictivo... ese ritmo de trabajo es adictivo. Me metí en la industria de los videojuegos porque en aquella época, si te gustaban los gráficos y los gráficos en tiempo real, no había nada más disponible. Así que entré en los videojuegos, hice algunos videojuegos para PlayStation II, lo cual fue muy divertido. Con el tiempo, me uní a Sony Computer Entertainment y estuve en el equipo de R&D de varias consolas PlayStation haciendo pre-lanzamientos, trabajando en el software y en las plataformas basadas en gráficos. Lo único que hice que quizá hayas visto es la onda de fondo cuando enciendes la PlayStation cuatro.
¡Ah! Conozco esa ola. Gracias por esa ola.
Imagino que ya la habrán cambiado. Así que durante un tiempo fue bastante cool, luego me di cuenta de que aunque estaba trabajando en la industria y me gustaban los gráficos, en realidad ya no me gustaban los videojuegos. Así que, a principios de 2010, necesitaba salir de ahí y hacer otra cosa. Estaba haciendo algunas cosas secundarias, instalaciones y bits, y pensé que tal vez había una carrera ahí. Y así empecé a hacer demos para Demoscene y a construir herramientas realmente sofisticadas sólo para poder hacer proyectos estúpidos de hobby. Y en algún momento pensé que tal vez había espacio en el mundo para hacer una herramienta que es un poco como lo que tenemos para hacer demos, pero para hacer gráficos en tiempo real.
No tenía que tratarse de hacer cosas en tiempo real que funcionaran en tiempo real, sino de utilizar el flujo de trabajo y todo lo que habíamos aprendido en los últimos 20 años de hacer esto; tal vez había una manera de empaquetar eso, ponerlo en una caja y luego entregárselo a los artistas y ver qué pasa. Y así ocurrieron varias coincidencias afortunadas. Conocí a Ash Nehru y decidí colaborar con él y el primer espectáculo que hicimos fue para Eurovisión en 2014, fue el primer gran espectáculo que hice. Y había como ciento cincuenta millones de personas viéndolo por televisión.
Eso es muy grande para cualquier espectáculo...
Sí, estábamos pensando que si no funcionaba, tendríamos que salir de ahí muy rápido. Había mucha gente que se enfadaría con nosotros... pero en realidad funcionó muy bien. El segundo espectáculo que hicimos fue un vídeo musical para Coldplay y luego hicimos la gira mundial de Ed Sheeran. Y eso fue lo que realmente nos impulsó porque se convirtió en una bola de nieve y los artistas empezaron a pedir las mismas cosas que hicimos con Ed Sheeran. Por ejemplo, Sharon Osbourne llamó a alguien y trató de averiguar quién lo estaba haciendo y terminamos en la gira de Ozzy y luego en la de Coldplay, y en varias otras, y de repente se convirtió en una cosa real, comenzó a ganar tracción y luego simplemente rodamos desde allí. Ni siquiera habíamos creado una empresa propiamente dicha. Sólo éramos John, el director, y yo, y luego conseguimos que Luke se uniera a nosotros. Nos convertimos en los tres fundadores de la empresa, y comenzamos una empresa de verdad, hicimos un sitio web y todas esas cosas serias que tienes que hacer cuando eres un adulto y tienes una empresa. Siempre nos preguntamos, ¿esto tiene sentido? ¿Alguien lo necesita? Y fue interesante cuando resultó que sí. En realidad fue genial.
¿Consideras que sigue habiendo un poco de esa actitud o enfoque de Demoscene cuando trabajas en Notch ahora?
Creo que la gente de Demoscene suele encajar muy bien porque tienes a estas personas y desarrolladores que tienen una experiencia muy amplia y una ventaja creativa, además de una ventaja técnica. Para ser desarrollador en esta industria, en este mundo, hay que ser también un poco creativo. No es que nos dediquemos a bases de datos. Nos gusta hacer herramientas para artistas. Así que hay que saber por qué se hacen las cosas. Una cosa que aprendí de la industria de los videojuegos fue que había un montón de herramientas realmente terribles hechas en la industria de los juegos y todas las compañías de juegos tenían sus propias herramientas. Esto ha cambiado ahora con Unity y Unreal, la mayoría de las empresas parecen utilizarlas, pero a mediados de la década de 2000, cada empresa tenía su propia herramienta y todas eran horribles. Y la cuestión es que cuando tu empresa desarrolla una herramienta, te ves obligado a usarla, no tienes otra opción y ya está, pero cuando haces software y lo vendes, tienes que trabajar de verdad para que sea bueno porque nadie va a usarlo a menos que quiera hacerlo.
Creo que es una buena transición para hablar de lo que es Notch para la gente que quizás no esté familiarizada con ustedes. ¿Cuáles eran algunas de las iniciativas o planes de negocio que tenían antes de que apareciera el Coronavirus?
Hicimos algunas cosas. En lo que respecta a la empresa, queríamos destacar nuestras capacidades interactivas y el hecho de que es muy fácil crear una pieza interactiva en Notch. Podría literalmente conectar un sensor o dos y manipularlo en directo, de modo que se puede hacer fácilmente algo interactivo. Queríamos destacar ese aspecto, así que estamos trabajando mucho en campañas para mostrar a la gente lo eficaz y fácil que es y también lo que se puede conseguir. Porque creo que en nuestra línea de trabajo hay que mostrar todas las posibilidades de la herramienta. Y también estamos trabajando mucho en el aprendizaje de la herramienta y en hacerla cada vez más accesible.
Además, siempre hemos querido equilibrar las capacidades de las personas que ejecutan los proyectos, pero también centrarnos en el flujo de trabajo, porque el objetivo de esta herramienta, cuando se trabaja en tiempo real, es que el renderizado sea rápido. Eso es importante. Pero todo lo demás también es muy importante. No sirve de nada tener un renderizado súper rápido, si te tardas una eternidad en armar tu pieza, mejor lo haces en otro software con un renderizado más lento, pero que sea rápido de hacer. Así que tienes que seguir trabajando en el flujo de trabajo todo el tiempo. Queremos que sea lo más creativo e intuitivo posible. Así que intentamos concentrarnos en eso.
Parece un equilibrio interesante el intentar mantener el trabajo rápido frente al render rápido; casi parece que a veces pueden competir entre sí, ya sabes en términos de si es en el back end o en el front end.
Lo que creo que es único en Notch es que, además de que te da la posibilidad de trabajar en tiempo real, hay otros motores gráficos en tiempo real, Notch está ahí para funcionar como una herramienta creativa. Utilizamos muchas técnicas que muchos otros motores en tiempo real también podrían utilizar. Tenemos algunas propias, pero muchas de estas cosas son compartidas. Pero lo que tratamos de hacer es agruparlo de forma que resulte intuitivo.
Y creo que esa es una de las características más interesantes. Parece algo con lo que la mayoría de los creadores sueña, porque hay diferentes niveles de creadores. Está la gente que quiere hacer clic en algunos botones y obtener un gran resultado en la salida y no necesitan realmente la capacidad de personalización.
Incluso los sistemas de nodos no son lo mismo, pero Notch no es sólo un sistema basado en nodos, se utilizan muchos menos nodos y se siente más basado en capas que en nodos. Usamos el orden de los nodos para controlar los efectos, simplemente porque creo que es intuitivo. De manera que no terminas con estos enormes, proyectos de madriguera de conejo donde tienes como diez mil nodos y estás haciendo zoom por siempre y para siempre.
Precisamente, esa es la historia de mi vida. Así que... antes de que hubiera Covid, tuvieron este impulso hacia el equilibrio de la creatividad y los aspectos técnicos, la velocidad de renderizado, dirigirse a los artistas y hacerles saber que esta es la herramienta que tienes que usar. Y luego, de repente, la industria se apaga. Tuvimos una especie de Día D de la industria en el que todos los conciertos, todas las actuaciones y los espectáculos que tenías, desaparecieron. ¿Cómo afectó esto a sus planes? O quizás originó nuevos planes para Notch.
Nunca se había cerrado nada tan rápido. ¿Cómo podríamos haber predecido que toda la industria dejaría de funcionar en 15 minutos? Porque, en el caso de la industria de los conciertos, lo vimos venir con anticipación pues se estaban cancelando espectáculos y conciertos antes de que el confinamiento comenzara a producirse realmente. Lo primero que pensamos fue que esto iba a afectar mucho a nuestros clientes, a nuestros usuarios. Esto va a perjudicar realmente a la gente, así que, ¿qué podemos hacer para trabajar con ellos para intentar ayudarles, para que sigan adelante? Así que hicimos algunas cosas de inmediato, llevamos a cabo algunas iniciativas comunitarias, como otro concurso de Notchmeister, porque pensamos que la gente está en casa, esto es algo que hacen, dales algo en lo que centrarse y disfrutar. Rápidamente nos pusimos a trabajar en un complemento de aprendizaje y bajamos el precio porque queríamos que la gente tuviera la oportunidad de aprender. Y también hicimos algunas cosas para nuestros suscriptores existentes. Mira, estamos todos juntos en esto, ¿verdad? Porque estamos a un paso de la primera línea. Todavía estamos trabajando. Acabamos de mudarnos. Todos cerramos la oficina, nos fuimos a casa y luego lo tomamos desde allí. Pero estamos a un paso de la gente cuyos programas se evaporaron en dos días. Estamos a un paso de eso, así que todavía estamos muy relacionados con ellos. Si no pueden trabajar y no pueden usar Notch, eso también nos afecta a nosotros. Así que queremos estar juntos en esto.